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- Second Life : rien n’est joué
- La Second life selon N. Sarkozy
- Peut-on devenir riche sur Second Life ?
- Mais qui veut la peau de Second Life ?
- Second life : une autre vie numérique
- Second Life décline l'identité de ses habitants
- Avec Second life, les mondes virtuels prennent de ...
- Second Life, un monde possible
- Second Life : l’autre monde du travail
- Les vrais millionnaires de Second Life
- Second Life, ou le nouveau business des mondes vir...
- Tutorial tutoriel COMPLET
- comment créer ses propres vêtements
- Inscription direct sl
- Vidéo
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lundi 20 avril 2009
Second Life, un monde possible
Ou touver le livre :
Second Life : l’autre monde du travail
Souvent présenté comme le nouvel eldorado, ce monde virtuel et ultralibéral ne permet de faire vivre, en réalité, qu’une poignée de personnes. Au prix d’un véritable investissement en temps et en argent.
© Marco Cadioli
Alex Seymour veut bien parler, mais pas devant ses clients : sur la piste de danse, les quelques avatars qui se déhanchent sur de la techno assourdissante peuvent avoir une oreille qui traîne. Il faut sortir, voler quelques centaines de mètres, avant de pouvoir discuter gros sous dans un champ désert. Nous sommes dans Second Life, le monde virtuel le plus fréquenté du Web. Ici, comme dans la vraie vie, parler argent reste tabou. « Surtout depuis que des reportages à la télé ont attiré des milliers de Français avides de faire du fric », explique ce jeune propriétaire foncier sur « France résidence », l’une des îles francophones de Second Life. La réalité virtuelle est un peu différente. Une poignée d’avatars gagne un peu d’argent, dont quelques Français, souvent très jeunes. Mais au prix de nombreuses heures de travail, d’un investissement financier réel, et à condition de maîtriser certaines compétences informatiques. Car Second Life n’est pas un jeu. Il n’y a pas de scénario, pas de début, et la fin n’est pas programmée. C’est ce que l’on appelle un monde « persistant ». Un décor graphique en 3D abrite des « avatars », des personnages façonnables, correspondant chacun à une vraie personne dans la réalité. Tout, dans ce monde virtuel, est créé par les membres de la communauté, et peut être revendu ou donné, le copyright appartenant aux créateurs. Linden Lab, la société éditrice de la plate-forme, ne fournit que le terrain brut, dont elle vend des régions, appelées des îles, aux membres qui souhaitent les acquérir. Mais l’originalité de Second Life, c’est que la monnaie interne, le Linden dollar, est convertible en vrais dollars. La masse monétaire en circulation dans le monde virtuel s’élèverait ainsi, en février 2007, à 5 millions d’euros, mais seuls 300 personnes dans le monde (réel) détiendraient un compte positif supérieur à 750 euros, sur les 300 000 membres réguliers du jeu. Il n’empêche, même si les fortunes sont peu nombreuses, le battage médiatique a généré de vraies ambitions. Et la promotion immobilière est ici l’activité la plus rémunératrice.
Grosse mise.
Alex Seymour, 21 ans, étudiant parisien en multimédia, a lui-même découvert Second Life suite à une émission sur M6 il y a quelques mois. « Au début, je m’amusais, je m’éclatais. Puis, rapidement, il a fallu que je trouve du travail. » Acheter des objets, des vêtements, ou une maison, pour celui qui veut « jouer le jeu », n’est effectivement pas gratuit. Travailler dans Second Life signifie alors glaner un peu d’argent pour financer ses besoins à l’intérieur du monde virtuel. Mais, après avoir fait le tour de quelques jobs alimentaires, Alex Seymour prend la décision d’investir. Et là, il faut sortir la carte bancaire. Pour acheter du terrain, il faut s’abonner (9,90 dollars par mois), et donner ses coordonnées bancaires. En collaboration avec un voisin (dans la vie réelle), il achète un terrain à 170 euros sur lequel il fait immédiatement construire une vingtaine de résidences et une boîte de nuit. Il affirme aujourd’hui récupérer près de 200 euros de loyers par mois. « Mais, les premières semaines, je ne dormais plus. Je passais dix-huit heures sur vingt-quatre sur mon ordi, à comprendre le fonctionnement et à aménager mon espace. »
Golden Star Bright (Jacques) se situe un cran au-dessus. A 28 ans, ce propriétaire, dans la vraie vie, d’une société de création de sites Internet a misé gros. Il y a un an, il a acheté deux îles de 65 500 m2, pour un prix de 3 000 euros les deux. « Au début, je n’ai pas accroché, mais, quand j’ai vu la frénésie autour de Second Life, j’ai saisi l’opportunité d’en dégager un vrai revenu complémentaire. » Il possède aujourd’hui plusieurs maisons, des bureaux, des commerces et, bien sûr, une agence immobilière, source principale de ses gains. Ses revenus mensuels, après versement de frais de maintenance de 600 dollars par mois à Linden Lab, s’élèvent à 1 700 euros. Temps passé lors des premiers mois : douze heures par jour. « Mais aujourd’hui beaucoup moins, car j’emploie des gens qui travaillent pour moi. »
Prolétaires.
Car, comme dans la vraie vie, les prolétaires sont nombreux sur Second Life. Ceux qui n’ont pas de capital pour investir doivent se faire embaucher. Golden Star Bright fait ainsi régulièrement passer des entretiens et emploie une dizaine d’avatars agents immobiliers qui touchent 5 % sur chaque transaction réalisée. Plus précaires encore, les petits jobs, comme homme-sandwich, escort girl ou agents de sécurité, ne permettent pas de faire fortune. Tout juste de gagner quelques centaines de Linden dollars par jour, soit quelques euros, essentiellement pour financer ses besoins dans le monde virtuel. Le métier de « camping chair » en fait partie. Il consiste à laisser son avatar assis à un endroit, ce qui permet au propriétaire du terrain d’augmenter sa valeur, indexée, entre autres, sur la fréquentation du lieu. Autre job d’avenir sur Second Life : la prostitution. De nombreux lupanars sont présents sur la plate-forme. Pour 500 Linden dollars (1,50 euro), une pulpeuse avatar s’occupe de votre double virtuel dans des positions non équivoques. Une (petite) source de revenus qui expliquerait que 20 % des femmes avatars dans Second Life cacheraient, dans la réalité, des hommes.
Véritable entité économique, Second Life est aussi, de fait, un modèle politique. L’absence quasi totale de règles en fait même un système ultralibéral. Aucun contrat de travail ne lie, par exemple, les avatars employés aux gros bonnets. Tout se fait sur parole, aussi bien l’embauche que le licenciement. Les seules règles sont imposées par les propriétaires des terrains qui peuvent autoriser ou exclure des comportements ou des avatars sur les îles qu’ils détiennent. Sans, bien sûr, aucune possibilité de vrai recours pour les personnes concernées, de même que pour les arnaques, nombreuses sur la plateforme.
Deuxième bureau.
D’autres métiers, moins portés sur le business, même s’ils rapportent, existent dans Second Life. Salvatore Diana, créateur de mode dans la vraie vie, a ainsi lancé, en collaboration avec le footballeur Djibril Cissé, la marque Carl Brexton, une ligne de vêtements virtuels haut de gamme. Dans un autre genre, Yadni Monde, graphiste, est un des personnages les plus connus de Second Life. Ce Français de 39 ans a créé, de A à Z, la zone « Paris 1900 », reconstitution historique d’une partie de la capitale dans ses moindres détails. Mais, là aussi, même s’ils s’en défendent, leur activité est source de revenus. Entre 500 et 4 000 euros par mois pour ce graphiste top niveau, près de 5 000 euros de capital pour Salvatore Diana.
« Fort mentalement ».
D’autres, encore, ont choisi de faire de Second Life une vitrine de leur activité dans la vie réelle. John Lost, alias Didier Lamarque, 38 ans, propriétaire de Modulinfo, une société de gestion de sites Internet, a ouvert un bureau dans Second Life : « J’y reçois mes clients, je négocie des affaires, comme dans la vraie vie », explique celui qui considère que la plate-forme pourrait être le Web 3 de demain.
Peu nombreux à faire fortune, et au prix de beaucoup de travail, souvent plus que dans la vie réelle, les entrepreneurs de Second Life préviennent d’un autre risque : la coupure sociale. « Attention, ce peut être très dangereux, explique ainsi Golden Star Bright, il faut être suffisamment fort mentalement pour que Second Life ne devienne pas votre "first life" et que vous finissiez par vous couper du monde réel. » Une autre menace pèse sur la pérennité de ce monde persistant : la concurrence. Suite à l’engouement suscité par la plate-forme de Linden Lab, plusieurs autres mondes virtuels devraient sortir de terre. Au risque de créer la première crise financière virtuelle, en cas de migration soudaine des membres de Second Life vers un autre monde...
Les vrais millionnaires de Second Life
Comme on l'avait évoqué dans un précédent article, le célèbre exemple d'Anshe Chung comme première millionnaire issue de Second Life se basait uniquement sur son patrimoine, à savoir son domaine immobilier virtuel.
C'est dans le cas d'une éventuelle revente de ce domaine qu'elle convertirait alors ses avoirs en réels dollars, si et seulement si Linden Lab autoriserait une telle transaction.
On pensait alors que les plus gros propriétaires sur Second Life (appelés les "Landbarons") se trouvaient dans une situation similaire de potentiels millionnaires.
Or, un article récent sur All Virtual vient de jeter un pavé dans la mare, et par la même occasion relancer la machine à rêves.
Cet article relate les confidences de Robin Harper, ex-vice présidente marketing de Linden Lab, qui nous dévoile des chiffres hallucinants.
- 60 000 personnes/comptes touchent des revenus dans Second Life leur permettant de couvrir au moins leurs frais (terrains, publicité).
Traduction : 60 000 personnes ont une balance positive qui leur permet de convertir des L$ en USD ou Euros.
Attention toutefois, j'imagine que ces chiffres incluent les campeurs (réels ou bots).
- Le plus étonnant : en ramenant les statistiques d'un des derniers trimestres à une année entière, plusieurs avatars/comptes génèreraient des revenus de plus d'1 million d'USD par an ! Le premier atteignant même 1,7 millions !
On parle bien de revenus, et non de patrimoine comme l'exemple d'Anshe Chung.
Parmi le top 10, on compte essentiellement des Landbarons, mais également quelques vendeurs de biens virtuels, notamment un vendeur de chaussures.
Avec de telles annonces, je pressens que les mocassins et les baskets vont bientôt revenir à la mode dans les semaines à venir.
Pensez enfin à modérer votre enthousiasme car ces chiffres sont issus d'une ancienne employée de Linden Lab.
Second Life, ou le nouveau business des mondes virtuels
Près d’un million d’avatars sont des résidents à part entière de la communauté virtuelle Second Life, dans laquelle se développe une véritable économie: 500.000 dollars y changent de mains chaque jour et un millier de personnes en vit.
Connaissez-vous Adam Reuters? Comme son nom le suggère, c'est un chef de bureau de l'agence de presse Reuters. Sa seule particularité, c'est qu'il est chef d'un bureau 100% virtuel, qui vient d'ouvrir ses portes dans Second Life. Cette communauté virtuelle en 3D accueille près d'un million d'utilisateurs aujourd'hui et autant d'avatars, mais aussi de nombreuses marques, des e-commerçants, des artistes et des performers en tout genre.
Chacun peut y créer son propre territoire virtuel et y développer toutes sortes d'activités, lucratives ou non. Second Life dispose même de sa propre monnaie (le Linden Dollar), et il s'y dépense en moyenne 400.000 à 500.000 dollars par jour pour l'achat de biens ou de services divers, matériels ou immatériels.
La prestigieuse université américaine Harvard y dispense des cours de droit, CNET Networks (maison mère de ZDNet.fr) y a construit une réplique à l'identique de son siège social, la chaîne d'hôtels de luxe Starwood y teste le nouveau design de ses établissements et le constructeur automobile Toyota a également choisi ce nouvel Eden virtuel pour introduire son nouveau modèle Scion xB.
Banques, universités et e-commerces sont au rendez-vous
Même la banque Wells Fargo dispose de son île dans Second Life et la compagnie Million of Us, qui conseille les marques sur le meilleur moyen d'utiliser ces nouveaux mondes virtuels pour assurer leur promotion, y organise des réunions de travail virtuelles.
Au mois d'août dernier, la chanteuse Suzanne Vega y donnait son premier concert live et son homologue Regina Spektor a pris pour habitude d'organiser des "boeufs" entre amis dans son loft virtuel. Début octobre, la compagnie Sun Microsystems était la première entreprise du classement Fortune 500 à organiser une conférence de presse virtuelle dans Second Life.
«Les gens font toutes sortes de choses dans Second Life, explique son fondateur Philip Rosedale, qu'il s'agisse de se retrouver entre amis, de construire la maison de ses rêves, de récolter de l'argent pour des oeuvres de charité, de donner des conférences, d'enseigner, de faire de l'art, de créer des biens et des services qui seront vendus aux autres résidents, d'apporter de l'aide à ceux qui en ont besoin, d'éditer un journal ou de tomber amoureux... Tout ce que vous pouvez imaginer.»
Le Congrès américain se penche sur les revenus réalisés
Ils y font aussi beaucoup de business. Son créateur estime qu'un bon millier de personnes vivent des activités qu'ils ont développées dans cette communauté virtuelle. Après y avoir passé des heures et des heures, Michael Buckbee, un résident de Virginia Beach, a ainsi créé Fabjectory, une start-up qui fabrique sur commande des statuettes de leurs avatars pour les utilisateurs de Second Life.
Des avatars qu'American Apparel, dont les boutiques virtuelles ont pignon sur rue dans cet univers en 3D, habille de façon originale. Et qui peuvent partir en vacances sur Stagecoach Island, une île virtuelle créée de toute pièce par la société Swivel Media basée à San Francisco.
Le Congrès américain commence d'ailleurs à se pencher sur le développement exponentiel de ces économies virtuelles et sur la manière de taxer les revenus qu'elles génèrent. Il n'y a pas de raison, estiment notamment certains de ses membres, qu'on puisse vendre une discothèque virtuelle dont on a développé la clientèle d'avatars et convertir le fruit de cette vente en dollars sonnants et trébuchants, sans déclarer la plus-value réalisée au fisc.
dimanche 19 avril 2009
Tutorial tutoriel COMPLET
Comment fonctionne le support technique pour Second Life ? | ||
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Combien d'avatars une région peut elle accueillir en même temps ? | ||
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Comment configurer un nouveau code ? | ||
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Peux-ton écouter des MP3 depuis Second Life ? | ||
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Cartes graphiques incompatibles avec Sl et celles non testées | ||
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Peut-on s'implanter sur SL sans compte payant ? | ||
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Comment recevoir par courriel une copie des IM de SL ? | ||
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Pourquoi me prélève-t-on "Parcel Directory Fee" ? | ||
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Comment créer un vêtement ou un Tatoo ? | ||
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L'achat d'un terrain | ||
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La location d'un terrain | ||
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KuKuMi - le club des membres Secondevie.info | ||
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Comment s'inscrire à Second Life ? | ||
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Acheter ou louer un terrain ? | ||
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Comment connaître la superficie d'un terrain et le nombre de Prims maximum autorisés ? | ||
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Comment diffuser une WebRadio dans votre parcelle ? | ||
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Comment fonctionne le plan Surcharge des Serveurs ? | ||
| | Ecran indiquant l'état de la Grid (monde SL) |
Comment faire apparaître les onglets clients et serveurs ? | ||
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Comment faire un lien sur un site web ou un forum vers un endroit précis de SL ? | ||
| | |
Parler, crier, informer les avatars autour de vous | ||
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Comment fabriquer un panneau publicitaire ou un tableau ? | ||
| | La fenêtre de création des objets |
Comment faire une capture d'écran et que peut-on en faire ? | ||
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Qu'est-ce qu'une Camping Chair et un Dance Pad ? | ||
| | Un Dance Pad |
Comment s'amuser avec un Kart gratuitement ? | ||
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Comment se marier et divorcer dans SL ? | ||
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Comment savoir qui de mes amis sont connectés sur SL, sans être sur SL ? | ||
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Comment donner un objet à distance à un résident ? | ||
| | |
Comment envoyer un Instant Message, Message instantané (IM) | ||
| | |
Comment sauvegarder votre vos habits, votre tenue ? | ||
| | |
Qu'est-ce qu'un script dans Second Life ? | ||
| | Ex du code d'un script |
Un script pour ouvrir une Notecard lorsqu'on cliquez sur un objet | ||
| | |
Un script pour afficher un texte en haut d'un objet | ||
| | |
L'inventaire | ||
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L'argent dans Seconde Vie | ||
| | Il existe un cours du Linden Dollar |
Comment trouver rapidement un objet dans l'inventaire ? | ||
| | |
Installation de la version française de Second Life | ||
| | |
Que faire avec une photo, une copie d'écran de SL ? | ||
| | Interface du menu |
Faire une copie d'écran - Prendre une photo | ||
| | Un petit concert privé |
mardi 14 avril 2009
comment créer ses propres vêtements
Bonjour à tous.
Voici un "petit" guide en français qui vous montrera étape par étape comment créer ses propres vêtements (même procédé pour les tattoos) et les intégrer en jeu.
Tout d'abord vous devez télécharger les patrons (templates) pour chaque partie du corps sur le site officiel à cette adresse. Choisissez le pack complet "Entire template collection in one download!" car les templates individuels ne contiennent pas tous les calques de travail.
Vous êtes déjà fin prêt pour vous lancer dans la création stylistique !
Lancez Photoshop. Nous allons faire ensemble un simple t-shirt.
Veuillez m'excuser, mon photoshop est en anglais et non en français.
1.
Ouvrez le template intitulé Upper_body_template_Ver_1_1.psd
Supprimez tous les calques (layers) dans la fenêtre du bas à droite sauf les calques de repères (overlay, UV_map et Background)
2.
Pour travailler avec plus de confort, nous allons doubler la dimension du template.
Image > Image Size
Entrez la valeur de 1024 dans Width et Height (largeur et hauteur) à la place des 512. Cliquez sur Ok.
Mettre une valeur supérieure à 1024 ne sert à rien. Le jeu redimensionnera l'image automatiquement.
3.
Nous allons maintenant créer notre calque de travail où nous dessinerons notre t-shirt.
Cliquez sur l'onglet "Layers" (calques) en bas à droite si vous n'y êtes pas. Cliquez ensuite sur la petite flèche noire dans le rond gris (entourée ici en rouge) et choisissez "New Layer..." (nouveau calque). Une petite fenêtre apparaît. Cliquez Ok.
4. et 5.
Le calque est créé et sélectionné automatiquement après sa création.
Les calques de travail doivent toujours se positionner entre les calques overlay - UV_map et le calque Background. Si ce n'est pas le cas, il suffit de faire glisser d'un clic appuyé le calque désiré.
Passons à la coupe du t-shirt. Vous avez plusieurs outils disponibles afin de créer le contour du t-shirt (mis ici en valeur par des encadrements rouges). Pour l'exemple, tout a été fait au lasso polygonal. Nous créons donc le contour du col et des manches. L'intérieur sera plein et représentera le t-shirt.
Ne cliquez rien d'autre une fois votre contour créé afin de garder la sélection.
6.
Il ne reste plus qu'à le colorier. Pour notre premier essai, nous ne ferons pas compliqué et nous le colorierons d'une simple couleur.
Cliquez sur le pot de peinture et choisissez une couleur dans la palette de couleurs se situant à droite. Il ne vous reste plus qu'à cliquer n'importe où sur ce que sera votre t-shirt (à l'intérieur de la sélection).
Votre t-shirt est déjà créé
mais ce n'est pas fini pour autant. Gardez bien encore la sélection, nous nous en servirons.
Ce qu'il est important de comprendre à partir d'ici.
Si nous nous arrêtions là et importions la texture du t-shirt en jeu, il en resortirait des bras et un cou blancs à la place d'y voir la peau du personnage. Il est donc impératif de rendre transparent cette zone (tout ce qui n'est donc pas l'habit !)
Comment procéder. Cette transparence se traduit par peindre en noir la dite zone dans une couche alpha.
Les détails ci-après.
7. et 8.
Créons encore un nouveau calque (voir procédé de l'étape 3) dans lequel nous ferons notre noir.
Le calque est créé et sélectionné automatiquement après sa création. Nous travaillerons donc dedans.
9. et 10.
Nous allons sélectionner la zone à peindre en noir.
Le t-shirt étant déjà sélectionné, il suffit d'inverser la sélection.
Select > Inverse (sélection > intervertir)
Nous avons maintenant sélectionner tout ce qui n'est pas l'habit.
11.
Prenez votre pot de peinture et choisissez la couleur noir dans la palette de couleurs se situant à droite. Cliquez sur la sélection. Le tour est joué.
Il faut désormais copier coller ce noir dans la couche alpha, qui se trouve dans l'onglet Couches (channels sur les images jointes).
La transparence n'est gérée que dans l'onglet Couches.
Voici comment procéder.
12.
Sélectionnez tout votre calque 2 (là où nous avons fait le noir donc).
Select > All (sélection > tout )
13.
Copions-le.
Edit > Copy (édition > copier)
Il ne reste plus qu'à le coller dans la couche alpha.
14.
Cliquez sur l'onglet Channels (couches) dans la fenêtre du bas à droite.
15.
Cliquez sur la couche nommée alpha 1 déjà fournie. Si vous n'en avez pas, créez une nouvelle couche blanche.
16. et 17.
Collons ainsi notre noir.
Edit > Paste (édition > coller)
Tout ce qui est noir de la couche alpha sera donc transparent en jeu.
Note: si vous désirez un habit en semi-transparence, remplacez le blanc de la couche alpha (qui représente l'habit) par un gris. Plus le gris sera foncé, plus l'habit paraîtra transparent une fois en jeu.
18.
Vous pouvez déselectionner. Puis cliquez sur la couche RGB (RVB) pour remettre à la normale.
19.
Remettons-nous dans l'onglet des calques et ne rendez visible que le calque de votre habit (cliquez pour ce faire sur chaque oeil de la première colonne sauf le calque qui nous intéresse).
Ne vous inquiètez pas si la couleur de l'habit a faussement changé. Certains calques de repères sont opaques et ne montrent pas la vraie couleur de l'habit. Vous pouvez rendre visible et invisible les calques au cours de votre création pour vous rassurer.
20.
Le t-shirt est fin prêt. Il ne reste plus qu'à le sauvegarder sous un format qui prend en compte la transparence et pris en compte par le jeu, le .tga.
File > Save As... (fichier > enregistrer sous...)
Une fenêtre apparaît. Cochez comme montré sur l'image.
Renommez votre habit si vous le souhaitez.
Cliquez sur Enregistrer.
21.
Un message s'affiche comme quoi ça doit être enregistrer comme une copie (peut-être faut-il cochez "As a copy" à la place de "Layers" directement, je ne sais pas, dans le doute j'explique comme je fais d'habitude).
Choisissez votre format d'image, celui qui nous intéresse est le Targa (.tga ...)
Cliquez sur Enregistrer.
22.
Dernière fenêtre. Cochez seulement "32 bits/pixel". Cette option permet au format de prendre en compte notre transparence.
Cliquez sur Ok. Votre t-shirt est sauvegardé.
Il ne nous reste plus qu'à l'importer en jeu, où vous pourrez prévisualiser ce que vous avez fait.
Si vous désirez prévisualiser sans devoir lancer SL, il existe SLCP (Second Life Clothes Previewer)
__________
Ce guide a été fait avec Photoshop CS (8.0)
Il est possible de créer aussi par PaintShopPro, ou encore Gimp (gratuit, il semble proposer les fonctions nécessaires à la création d'habit pour SL)
Importation et application de la texture
Une fois de plus, je suis encore en anglais, ici pour l'interface ^^ par habitude et je ne compte pas changer pour
Suivez donc bien si vous êtes en VF, ça devrait aller tout seul
1.
Nous devons importer la texture du t-shirt que nous avons fait précédemment.
File > Upload Image (L$10)...
Chaque importation coûte 10L comme vous le voyez et se fera au clic final.
2.
Vous atterrissez dans votre explorateur windows. Allez chercher votre texture là où vous l'avez enregistré. Puis Ouvrir.
3.
Une fenêtre s'affiche, vous montrant votre texture. Voyez comme nous avons bien réussi notre transparent autour du t-shirt.
4.
Vous pouvez prévisualiser sur un corps en allant dans la barre de défilement "Preview image as:" et choisir sur quelle partie du corps vous désirez prévisualiser.
5.
Vous pouvez ainsi voir le résultat et zoomer ou pivoter autour du corps en vous servant de votre souris dessus afin de voir chaque détail.
Si le résultat vous satisfait, cliquez sur "Upload (L$10).
6.
Vous serez alors débité de 10L lorsque l'importation de l'image sera terminée. Cliquez sur Ok de la fenêtre d'information et fermer celle de la texture importée.
Votre texture se trouve automatiquement dans le dossier "Textures" de votre inventaire.
7.
Pour pouvoir enfiler cette texture, nous devons créer un t-shirt "vierge" et appliquer la texture dessus.
Cliquez droit par exemple dans le dossier "Clothing" de votre inventaire, puis "New Clothes" et enfin "New Shirt".
8.
Portez-le. Cliquez droit dessus puis "Wear".
9.
Il ne manque plus qu'à éditer ce t-shirt pour y mettre notre texture. Edit > Appearance...
10.
La fenêtre d'édition apparaît. Allez sur l'onglet "Shirt" qui correspond à notre new shirt porté. Vérifiez bien que les valeurs pour le cou soient assez hautes pour ne pas que la texture soit mangée à ce niveau là.
Même chose au niveau des manches si vous voulez créer des manches longues.
Cliquez sur "Fabric" (ici entouré). C'est cette option qui permet d'appliquer la texture que l'on veut mettre. Alors que "Color/Tint" n'est qu'une palette de couleurs.
Une autre fenêtre apparaît afin d'aller choisir la texture à mettre.
11.
Cliquez sur la texture du t-shirt que nous avons créé si soigneusement. Le changement se fait immédiatement. Voyez comme notre transparent dénude les bras. Faites ensuite "Select" pour valider. La petite fenêtre disparaîtra. Il ne reste plus qu'à sauvegarder le t-shirt. Save. Et enfin Close.
Voici le résultat final après notre petit parcours.
Auteur : Muora Lycia