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lundi 20 avril 2009

Second Life : rien n’est joué

Affirmer que Second Life (SL), ou Facebook, n’a qu’un avenir limité, qu’il s’essoufle, que son application n’est pas intéressante pour l’entreprise, relève simplement d’une absence de vision. Figurez vous que Thomas Watson, président d’IBM affirmait en 1943 :”Je crois qu’il y a un marché mondial pour environ 5 ordinateurs !”.

Il est des phénomènes (et SL en est un) qui exigent que l’on se passe clairement de l’avis des meilleurs clients de l’entreprise.

J’écoute religieusement tous mes interlocuteurs me donner leur point de vue sur Second Life. Le fait qu’aucun avatar ne voyage actuellement sous leur contrôle ne les gènent apparement pas. Ils sont tellement nombreux que désormais je les oriente vers la courbe de Gartner ! : l’évolution d’un phénomène vers une industrie rentable traverse plusieurs étapes dont l’une est la désillusion. Les étapes suivantes indiquent les phases qui mènent à la stabilisation du phénomène, le succès retrouvé grace au modèle de business optimisé. Bref ! l’aléa n’est pas encore jacta (hum!).

Des niveaux de fréquentation prometteurs :

Ceux qui fréquentent régulièrement Second Life pourront objecter que le niveau de fréquentation des surfaces commerciales et autres parcelles d’entreprises est plutôt faible.

Il existe quelques “islands” qui connaissent un succès impressionnant :

Money Island

The Farm

Puerto Banus

en tout une dizaine d’îles qui connaissent les niveaux de fréquentations les plus élevés.

Même s’il faut se garder de trop se hâter, nous pouvons tenter de comparer la densité démographique de SL avec celle de certaines villes réelles. Cela en tenant compte des proportions liées à la surface totale de chaque espace et ainsi tenter de répondre à la question : “Existe t il une masse critique dans Second Life ?”. Question fondamentale s’il en est. Je me suis inspiré des travaux de teigland.com pour actualiser les données:

Si l’on compare SL avec un pays grand comme la Suisse, les chiffres sont les suivants :

Population SL par jour :
46 496 résidents connectés (source counttheworld au 26/02/08)

Surface totale de SL en km2 :
800 km2

Densité de la population de SL : 58 résidents au km2

Population de la Suisse :
7 252 330 habitants (connectés??… Je pose une question!?)

Surface totale de la Suisse en km2 :
41 284 km2

Densité de population : 177 résidents au km2

Si l’on compare la Sim The Farm avec la ville de New York et la commune de Stockolm, les chiffres sont :

The Farm :
98 (29/02/2008 à 20h00)

Surface de l’île :
0,06 km2

Densité de la population dans The Farm : 1 633 résidents au km2

New York :
8 143 000 habitants

Surface :
786 km2

Densité : 10 316 résidents au km2

Stockholm :
782 890 habitants

Surface :
188 km2

Densité : 4 164 résidents au km2

Alors vous me direz que c’est bien facile de regarder les îles les plus fréquentées pour faire des comparaisons, que certaines n’enregistrent pas de visites du tout de la journée. Certes, mais la masse critique est au rendez vous. Attirer les résidents dans sa propre parcelle suppose la combinaison de plusieurs moyens à la disposition des propriétaires (forme de l’île, diffusion de la slurl, proposition d’un landmark, référencements, accueil,…). Ces moyens constituent un ensemble d’actions qui peuvent avoir un impact si la créativité est au rendez vous.

22744491 Second Life : rien nest joué
Source : pathfinder Linden

Dans tous les cas, deux facteurs émergent pour capter l’attention et fidéliser au sein d’un réseau social : l’affinité et l’intérêt.
Ce qui se dégage fortement dans le cas de SL c’est le fait que les résidents s’investissent émotionnellement. En effet, l’avatar fait l’objet de la part de celui qui l’a créé de tous les soins pour ce qui concerne le comportement du corps (gestures), les expressions faciales et bien évidemment l’apparence vestimentaire.

La Second life selon N. Sarkozy

La pensée néolibérale, la vie sans parachute, n'en finira décidément jamais de pousser la raison dans ses derniers retranchements. Comme preuve, j'entends soumettre à l'examen du bon sens les récentes déclarations du ministre-candidat N. Sarkozy appelant de ses voeux les ménages français à consommer « révolving »(1) convaincu « qu'une société qui emprunte est une société qui croit en l'avenir».(2) N. Sarkozy serait bien en peine d'expliquer clairement pourquoi ce qui demeure hérétique pour le budget de l'état (le surendettement) ne l'est pas pour celui des ménages. Car enfin il y a autant d'inconscience que de pure idéologie à glorifier ainsi le crédit, alors qu'en l'état de l'économie des puissances occidentales, l'endettement des ménages atteint des sommets himalayens.

Chaque année, shotés à l'oniomanie, les Étasuniens dépensent 700 milliards de dollars de plus qu'ils ne produisent. Aux USA, le taux d'endettement des ménages atteint 120% du revenu disponible annuel (3). Parmi les Roger-Bontemps du millénaire, les Anglais méritent, sans conteste, la Palme d'or. En Grande-Bretagne, tenez-vous bien, la dette des ménages s'élève à 1 900 milliards d'euros. Elle gonfle de 1,5 millions d'euros toutes les 4 minutes ! En moyenne, chaque foyer du Royaume-Uni est débiteur de 66 000 euros auprès de divers préteurs. Le découvert moyen de chaque adulte atteint plus de 6 000 euros (+2 .700 E en 5 ans), et chaque ménage paie l'équivalent de 20 % de ses revenus uniquement en charges financières. En l'état actuel de l'endettement des particuliers, si l'Anglais moyen cessait d'emprunter, il ne lui resterait pour vivre que 170 euros une fois honorées ses échéances financières.(4) Richesse de façade, économie virtuelle, les magasins débordent de propositions de prêt, même les adolescents n'appréhendent plus de vivre à crédit considérant le «shopping» comme le loisir le plus important. Cette grande bouffe collectiviste engloutit, chaque année, 70.000 familles que la banqueroute digère sans causer la moindre aigreur d'estomac au marché, sans interpeller les pouvoirs publics indifférents devant l'accroissement spectaculaire des procédures de faillites personnelles. A ce drame s'ajoute les 8 millions de crève-la-faim britanniques exclus du secteurs bancaire, ces moutons tondus par les « loan sharks » qui leur consentent des prêts au taux de 30 à 35 % d'intérêt dans la plus parfaite légalité. Dans cette ripaille insatiable, n'omettons pas d'évoquer, enfin, le sort des millions de propriétaires couverts de dettes arrimés à la bulle immobilière, euphoriques comme le petit Jack l'était en grimpant sur son haricot magique.


Champion incontesté du surendettement, le consommateur anglais n'est, toutefois, pas seul à souffrir de cette pandémie moderne. La frénésie de consommation touche, avec plus ou moins d'intensité, tous les pays occidentaux y compris la France. Mais c'est l'endettement immobilier qui grève lourdement le budget des ménages européens, surtout britanniques (67 % des Britanniques sont « propriétaires » de leur logement contre 55 % des Français). Abandonnés par un système de retraite publique misérable (env. 120 euros mensuels par personne), dissuadés par les prix exorbitants des loyers, les ménages anglais n'ont d'autres choix que de se tourner vers l'accession à la propriété au prix d'un endettement pantagruélique qu'ils espèrent juguler en spéculant sur l'immobilier. Ils alimentent ainsi un marché en progression de 90% sur la décennie qui les appauvrit en créant l'illusion de la richesse.


En France, la situation est inquiétante sans atteindre les seuils hystériques de nos voisins européens. D'après L'Observatoire de l'endettement des ménages , jusqu'à présent , « les ménages ont fait preuve d'une relative rationalité en matière d'endettement en évaluant leur situation de façon cohérente avant de recourir au crédit ».(5) Avec un taux d'endettement de 62 % à 64% du revenu disponible selon les sources,(6) les Français restent, pour le moment, les européens les moins endettés. A 30% en deçà du taux moyen d'endettement des ménages européens, l'on comprend que les préteurs se lèchent les babines entendant N. Sarkozy vanter sur TF1 les mérites du « revolving ». En réalité, le taux d'endettement des ménages français croît plus vite qu'ailleurs depuis 2005. Après avoir progressé de 9,9% en 2004, il a progressé de 10,5% en 2005 portant la dette des ménages français au niveau le plus élevé jamais observé en France. Aucun libéral le compare à celui de la dette publique (env. 65% du PIB) alors qu'il y aurait tant à dire.(7) Comme pratiquement partout dans l'UE, les crédits immobiliers représentent 70 % des crédits des ménages, mais tous les types de crédits sont en progression.(8). La Banque de France s'en est faussement inquiétée en relevant l'accroissement de la dette des ménages français et le rallongement de la durée des prêts consentis par les institutions bancaires.(9). Depuis quelques mois, d'ailleurs, des crédits sur cinquante ans sont distribués sur le marché français (10).



Décomplexés, N. Sakozy et son armée d'économistes fanatisés par le libre-échange présentent le surendettement des ménages, notamment des ménages anglais, comme le signe d'une économie florissante! Or, un instant de raison suffit pour juger les contradictions de cette politique suicidaire qui fustige l'accroissement de la dette publique tout en valorisant celle des particuliers. Quant on pense que les dépenses des ménages sont suivies avec une grande attention par les économistes car elles constituent le principal moteur de la croissance, (11) l'on ne peut que déplorer l'hérésie sociétale d'un système affligeant dans lequel la croissance est alimentée en grande partie par la consommation des ménages, tandis que la consommation des ménages est alimentée par un surendettement criminel au mépris des fondements d'une économie de bon sens. L'on constate, aussi, que le libre-échange tend à transférer la dette de l'Etat dans le patrimoine du citoyen sans pour autant diminuer la dette publique.



Comment peut-on espérer qu'un tel mécanisme puisse perdurer sans crise majeure ? Car il faudra, tôt ou tard, que les emprunteurs honorent leurs engagements et avec intérêts qui plus est ! Quand les préteurs décideront de convertir leur risque en monnaies sonnantes et trébuchantes, les fricasseurs d'héritages n'auront pas fini de se faire et de passer des cheveux et des nuits blanches. Déjà des signes tangibles apparaissent partout dans le monde. Rares sont les économistes convaincus par le scénario catastrophe. Tout juste est-il question d'une simple correction du marché pour 2007, mais déjà, les plus opportunistes commencent à retirer leurs billes du jeu. En Espagne, l'on brade à tout va.(13). Les millions de propriétaires condamnés à l'endettement à perpétuité qui espéraient financer leur retraite grâce à la plus value de leur bien immobilier pourraient vite déchanter. Certes, la plupart complètement ruiné, sera dispensée du paiement des intérêts restant à courir. Il est fort possible que, dans leur magnanimité légendaire, les banques abandonnent leurs créances dans les dossiers les plus dramatiques. Mais tous, sans exception, seront dépossédés de leurs actifs, ironiquement ruinés de ce qu'ils n'auraient eu, de toutes façons, aucune chance de posséder un jour, mais pour lequel ils auront raqués et trimés pendant des décennies.



En conclusion, j'aimerais apporter ma pierre à la réflexion. Si, comme l'indique justement N. Sarkozy, celui qui décide de contracter un prêt est capable de se projeter dans l'avenir, le surendettement, en revanche, est le comportement d'un consommateur incapable de conceptualiser son propre avenir en choisissant lâchement de l'ignorer plutôt que d'y faire face. Le surendettement constitue, ainsi, la forme aboutie d'abnégation de l'intérêt personnel le plus primaire. Or, le surendettement semble constituer ce nouveau mécanisme de vie des individus et d'organisation de nos sociétés où le concept de précarité accède librement à sa dimension réelle. La précarité, nous y voilà, cette condition primitive de l'homme que les néolibéraux espère élever en mode idéal d'existence, et que N. Sarkozy considère logiquement comme la seule révolution permanente. La précarité et le surendettement qui la nourrit deviendraient alors, un mode de domination d'un type nouveau, fondé sur l'institution d'un état généralisé et permanent d'insécurité visant à contraindre les individus à la soumission, à l'acceptation de l'exploitation dans lequel ceux qui refuseraient de suivre ou, pire encore, ceux qui ne le pourraient pas, seraient alors laissés pour compte dans l'indifférence et la non-culpabilité généralisée. Ainsi, la Second-life promises par N. Sarkozy dans ses prêches charismatiques se résumeraient pitoyablement en une négociation de concession ou une clochardisation de la rébellion pour la plupart des individus ....

Peut-on devenir riche sur Second Life ?

L'histoire d'Ailin Graef a fait le tour du monde. Cette ex-enseignante est en effet la première à avoir fait fortune grâce à un monde virtuel, puisqu'elle y aurait gagné plus d'un million de dollars. Plus connue sous le pseudonyme d'Anshe Chung (le nom de son avatar), elle a flairé le bon coup au cours de l'année 2004, lorsqu'elle découvrit Second Life. Son business model était simple : acheter de grandes surfaces de terrains et les revendre sous forme de petites parcelles. Le succès fut immédiat et très vite, Ailin Graef s'est diversifiée. Elle possède aujourd'hui des magasins virtuels, produit du contenu pour Second Life, et fournit aussi des solutions pour les professionnels. Pour s'occuper de toutes ces activités, Ailin Graef a fondé sa propre entreprise basée en Chine (Anshe Chung Studios) qui emploie une trentaine de personnes. Mais cette success story ne doit pas faire oublier que ce genre de cas est très rare.

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Car il n'y a pas de miracle, si vous voulez y gagner de l'argent il vous faudra passer beaucoup de temps sur Second Life. Pour dégager un véritable salaire, on estime généralement qu'il faut y être à temps plein, c'est-à-dire au moins sept heures par jour, cinq jours par semaine. Il est possible d'exercer de véritables métiers virtuels par le biais de son avatar : créateur de parcs à thèmes, architecte, guide, designer, artiste, agent immobilier, gérant de boîte de nuit, publicitaire... Un constat s'impose assez vite lorsqu'on voit qui réussit à s'imposer et qui échoue : un certain talent et des compétences dans les domaines visés sont de gros atouts. Il n'y a donc pas de secret, si vous voulez mettre en place votre ligne de vêtements, il vous faudra les dessiner, ce qui réclame tout de même un minimum de goût. En outre, il est indispensable de maîtriser parfaitement les logiciels d'images tels que Photoshop ou Paint Shop Pro pour mettre au point ses créations avant de les importer dans Second Life.

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Lorsque votre collection sera prête, encore faudra-t-il trouver un endroit où la vendre et là non plus, rien ne sera simple. Vous pouvez éventuellement passer par une agence pour acquérir un magasin tout prêt, mais cela vous coûtera de l'argent. L'autre possibilité, c'est de tout faire soi-même en louant un terrain et en créant sa boutique, mais dans ce cas, il vous faudra jouer les architectes et les décorateurs d'intérieur pour créer les lieux de toutes pièces et c'est loin d'être facile. C'est pour cela que des architectes virtuels proposent leurs services (payants bien évidemment). Car c'est là une des spécificités de Second Life : tout (ou presque) y est créé par les résidents et ce monde est donc en perpétuelle évolution. Ainsi, au début de son exploitation en 2003, il ne fallait que quelques heures pour faire le tour de cet univers online, alors qu'aujourd'hui, il doit falloir plusieurs jours pour voir tout ce qu'a créé la communauté : cinémas, centres commerciaux, maisons, discothèques, reproduction du Mont-Saint-Michel... Inutile de dire que la concurrence est très rude pour une petite boutique qui vient d'ouvrir face à des magasins disposant de plus gros moyens.

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Malgré tous ces obstacles, imaginons qu'après plusieurs mois de travail acharné, vous soyez parvenu à vos fins. Votre petit commerce commence à bien marcher et vous engrangez quelques milliers de Linden de revenu par jour. Comment transformer cet argent virtuel en monnaie sonnante et trébuchante ? C'est très simple, il existe un cours officiel entre le Linden et le dollar américain. Sur le site officiel, vous pouvez ainsi très simplement acheter ou vendre du Linden. Au cours en vigueur à la date d'écriture de ce dossier, vous pourrez avoir 1 dollar pour 280 Linden. Pour ce qui est de l'imposition des revenus générés par votre activité virtuelle, il est nécessaire de vous renseigner auprès des autorités de votre pays, surtout si vous tirez des bénéfices réguliers de votre deuxième vie, cela vous évitera un redressement douloureux. Mais ne rêvez pas trop, seuls les plus persévérants parviennent à vivre de leur deuxième activité. Ce monde online n'est donc pas forcément un bon plan pour ceux qui souhaitent gagner de l'argent sans effort, puisque des efforts, il faut en fournir sans savoir s'ils se révèleront un jour payants. Celui qui est certain de gagner en revanche, c'est bien le studio de développement qui en proposant Second Life laisse aux utilisateurs le soin de gérer eux-mêmes tout le contenu. Ainsi, pas besoin d'engager du personnel pour créer des animations, développer des modèles de maisons ou de vêtements puisque tout est fait par les résidents. C'est autant de salaires économisés qui tombent directement dans la poche de l'entreprise.

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Mais qui veut la peau de Second Life ?

D’une façon assez cyclique, on voir apparaître sur le net de grandes offensives anti-SL. Le métavers est dit tour à tour mort, au bord de la faillite ou enterré. Tout cela parce que les entreprises vont et viennent finalement sur SL comme elles le font dans la vie réelle.

Certaines prolongent l’expérience. D’autres se rendent compte que le monde virtuel nécessite finalement une culture d’entreprise qui n’est pas encore acquise. De notre côté, nous avons toujours fait de SL, le lieu d’expérimentation de nouvelles stratégies de notoriété et de communication. Voilà finalement la clé. Quant aux évolutions actuelles et aux révolutions à venir, elles prouvent que Second Life bouge et change. Un cheminement vers la maturité d’un nouveau média, d’un nouveau monde, en fait.

Le blog All Virtual rapporte ainsi une communication de Philip Rosedale lors de la Web 2.0 Expo a San Francisco sur la philosophie qui anime le fonctionnent de son entreprises. Sous le sceau de l’extrême transparence et dans une intervention justement intitulée “Extreme Transparency: Virtual Worlds, the Love Machine, and Other Practical Things That Actually Work in a 300 Person Company“, le créateur de Second Life est revenu sur le parcours qui a fait passer Linden Lab d’un groupe d’amis travaillant sur Linden Alley au statut d’entreprises de 320 salariés disposant de plusieurs bureaux à travers le monde.

On découvre ainsi l’histoire du groupe, mais surtout une évolution mettant en avant la transparence du groupe (chacun sait ce que les autres fait et recherche ou développe) et l’esprit d’équipe. Un Tao of Linden permet d’en savoir plus sur l’esprit de l’entreprise, mais sans doute aussi sur les valeurs qui lui permettent d’affronter les contradicteurs. Si le net ne s’est pas fait en un jour, les mondes virtuels non plus.

Voilà finalement la principale réponse apportée par Philip Rosedale à ceux qui jouent les oiseaux de mauvais augures. Contribuer à permettre le développement technologique, médiatique de Second Life et ouvrir de nouvelles voies qui permettront aux partenaires impliqués de tirer un retour sur investissement, d’abord en terme d’images, puis de marchés.

L’intérêt grandissant d’universités, de collectivités américaines, d’institutions semblent lui donner raison. Même s’il reste beaucoup à faire et de nombreuses directions à évangéliser, SL n’est pas mort, SL grandit et ouvre de nouvelles voies à explorer.

Second life : une autre vie numérique

Un jeu où tout serait possible
Au début de Second Life en 2003, il n'y avait donc rien. Tout était vide. Désormais, c'est l'effervescence : l'éditeur Linden Lab annonce un million et demi d'utilisateurs, des villes champignons apparaissent et une véritable économie parallèle s'y développe : car le linden Dollar est convertible en vrai dollar et débité sur la carte bleue ! Vous savez fabriquer des objets ? Vendez-les aux autres joueurs ! Les nouveaux arrivants débarquent toujours dans votre maison ? Faites payer la visite ! Vous avez toujours rêvé de danser nu sur les tables d'un bar ? Vous vous ferez un peu d'argent de poche !

Tout s'achète et tout se vend sur Second Life
Linden Lab a annoncé qu'un millier de «résidents» vivaient de leurs revenus engrangés sur Second Life... De grandes sociétés créent fébrilement des agences sur place, histoire d'essayer d'en profiter ou au moins de pouvoir dire : «j'y étais» ! On se croirait au début de l'Internet...

second life

Victime de son succès
Second Life semble d'ailleurs donner quelques signes de faiblesse face au succès et au zèle de ses propres utilisateurs : la foule de visiteurs crée des ralentissements, l'omniprésence du commerce pose des problèmes inédits de droits d'auteurs, des attaques de virus peuvent modifier l'univers du jeu...

Second Life décline l'identité de ses habitants

En janvier 2006, ils n'étaient que 124 175 à hanter les îles de Second Life (SL), mais un an plus tard, le monde virtuel le plus prisé du moment revendique déjà 3 117 287 membres ! Autant dire que s'ils ne se reproduisent pas encore à l'envi, la pérennité de l'espèce dans ce jeu en ligne, et ouvert au public depuis 2003, semble d'ores et déjà assurée.

Selon les dernières statistiques publiées par les responsables de Linden Lab (l'éditeur de Second Life), le profil du membre moyen (s'il en est) de SL est le suivant : il s'agit d'un homme (dans 58 % des cas), américain (à 31 %), âgé de 25 à 34 ans (pour 38 %). Voilà pour une esquisse rapide d'une population dans laquelle les Français sont tout de même représentés à hauteur de 12,73 % (contre 10,46 % pour les Allemands, 8,09 % pour les Britanniques et 6,55 % pour nos amis bataves).

670 000 dollars de revenus mensuels pour l'éditeur

Mais que viennent-ils faire dans Second Life ? Se balader peut-être, se changer les idées certainement et faire du commerce parfois. C'est-à-dire pour beaucoup créer de la richesse pas si virtuelle que cela puisque la monnaie locale, le Linden dollar, est convertible en dollars sonnants et trébuchants. Pour accueillir tous ces avatars (votre double dans Second Life), le territoire du jeu ne cesse de s'agrandir.

On y trouverait déjà près de 260 îles, accessibles aux membres “ premium ” pour la modique somme de 295 dollars par mois. Entre 10 000 à 30 000 avatars parcourent désormais simultanément les allées de Second Life, qui en quête d'un appartement virtuel avec vue sur la mer, qui à la recherche éperdue du 748e comité Désirs d'avenir de Ségolène Royal.

Cette hyperactivité virtuelle fait aujourd'hui les beaux jours de Linden Lab, dont les revenus mensuels avoisinent désormais les 670 000 dollars, contre à peine 2 200 dollars il y a six mois de cela. Mais en “ temps Internet ”, c'est bien connu, les années comptent triple, si ce n'est plus…

Avec Second life, les mondes virtuels prennent de la réalité


Les jeux vidéos sont en pleine expansion ; surtout lorsqu’ils sont « massivement multijoueurs », comme on dit. World of Warcraft est un de ces jeux récents qui a le plus contribué à permettre aux mondes virtuels de se lester de réalité, en se perpétuant et se développant de manière quasiment autonome, et en reconstruisant en son sein un véritable ordre social, économique et politique. Mais à bien des égards, World of Warcraft reste un jeu de rôles traditionnel où sont menées des quêtes très classiques pour un jeu d’heroic-fantasy.

Second Life représente un pas supplémentaire dans la séparation entre le jeu à proprement parler et les mondes virtuels. Second Life, qui présente un monde à la fois abstrait et proche du nôtre, n’assigne pas de mission particulière à ses joueurs. A eux de vivre leur vie et y faire ce que bon leur semble. Du coup, on assiste à un renversement où le monde virtuel du jeu prend une réalité qui lui vient du monde physique. C’est ainsi par exemple que la chanteuse Susan Vega y a fait une sorte de come back récemment, et qu’aujourd’hui plusieurs entreprises y prennent pied pour mener différentes activités (publicitaires d’abord, évidemment). Des créateurs viennent proposer leurs oeuvres, à l’exemple de ce documentaire, diffusé pour la première fois dans second Life. Depuis plusieurs mois enfin, une société hôtelière habituée à construire de véritables hôtels s’est implanté dans le jeu avec un de ses fleurons nommé Virtual Aloft.

On pourrait penser que le concept n’a rien de nouveau. Cela fait longtemps que sont proposés des mondes virtuels, par exemple, mais dans lesquels on pouvait simplement se promener et discuter avec d’autre joueurs. Le passage par les véritables jeux multijoueurs aurait donc permis à des univers comme Second Life d’élargir considérablement la palette d’action et donc d’enrichir l’expérience des joueurs, puisque ceux-ci peuvent construire, accumuler, utiliser des objets, des outils, des bâtiments. Il constitue donc une expérience vertigineuse qui repose sur la démultiplication quasiment infinie des espaces de l’action. Maheureusement, on ne peut en dire autant du temps qui n’est pas démultiplié, lui.